quarta-feira, 29 de junho de 2011

3D&T Alpha e Escolas de Magia.


                Não é de hoje que uma das maiores críticas ao sistema atual do 3D&T são as escolas de magia. Alguns falam sobre facilidade de uso e compra, sobre valorização dos magos, limitações interpretativas, etc.

                Mas parece que esquecem que estamos falando de 3D&T.

                Defensores de Tóquio diz que um atributo pode representar interpretativamente qualquer coisa contando que a mecânica seja a mesma, certo? Então alguém com F1 pode tanto usar uma espada, quanto socos ou qualquer outra coisa que imaginar contando que as regras não mudem. Então POR QUE não fazer o mesmo com o sistema de escolas?

A Mecânica das escolas

                Escolas de magia, naturalmente divididas em três grandes grupos representam uma mecânica realmente simples. Por 2 pontos você pode adquirir magias que o tema da escola adquirida permita. Então se você compra a Escola Elemental, poderá usar magias elementais caso as aprenda, e tudo isso por 2 pontos. E está é uma mecânica básica do novo sistema.

                E outra mecânica básica são as magias, mas o que elas são mecanicamente? Bem, são formas de adicionar ou retirar vida e causar efeitos diversos, e estes conjuntos de dano e efeitos criam a magia. E esta é outra mecânica básica. E o 3D&T permite a variação interpretativa de qualquer mecânica. Estão conseguindo ir até onde eu quero chegar?

Escolas variadas

                Minha ideia é bem simples. Ignoremos totalmente as três escolas básicas, elas não existem mais, sumiram! O que fica é a vantagem “Poder” e esta poderá ser comprada por QUALQUER tipo de personagem contando que consiga arranjar um motivo para isto, o que não deve ser difícil na verdade.
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PODER (2 Pontos)
                Você possui um repertório de habilidades especiais, poderes, psiquismo ou até mesmo magia que permite utilizar efeitos especiais em combate que vantagens e pericias não possam naturalmente representar.

                O jogador deverá, ao comprar esta vantagem, determinar com detalhes as fontes e limitações de seu poder e escolher com a ajuda da mesa três magias que serão suas iniciais. Toda regra relacionada a magias, como limitações, maneiras de aprender ou vantagens/desvantagens que as influencie continuam funcionando normalmente a menos que o narrador julgue ilógico de acordo com a fonte de poder do personagem.

                Magias agora perdem suas restrições a escolas específicas assim como possíveis tipos fixos de dano. Essa vantagem incentiva que nomes e efeitos visuais e interpretativos contidos nas magias do manual sejam alterados para o melhor uso em jogo a partir do poder escolhido.
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Ou seja, com essa vantagem, magos continuam magos, guerreiros continuam guerreiros e mutantes continuam estranhos, MAS agora todos podem utilizar a mecânica das escolas com maior ou menor intensidade junto a vantagens e desvantagens para criar personagens poderosos e divertidos. Afinal é injusto limitar os poderes de um guerreiro em Ataques especiais se existe toda uma gama de magias capazes de imitar diversas técnicas famosas vistas por ai.

Isso não me parece "só" um ataque especial...              

Caso alguém não tenha entendido, pretendo assim que possível começar uma série de artigos com novas escolas, magias e kits para 3D&T usando essa regra, e também pretendo usar em futuras adaptações, espero que gostem e comentem o que acharam.

Até a próxima ~~

Um comentário:

  1. EITA HUNTER. Isso não me parece algo "normal" pra alguém tendinitioso. E isso me parece bem útil para mestrar campanhas de animes pra ter uma boa progressão na evolução dos personagens

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