sexta-feira, 26 de junho de 2015

O desconforto da Liberdade


 

O que consideramos liberdade é puramente subjetivo, prisões não são feitas de barras de ferro e paredes de pedra, mas sim de qualquer coisa que nos dá a impressão individual da perda de liberdade. Um emprego, por exemplo, pode ser a chave que tirará alguém das prisões que se encontra como também podem ser as correntes que aprisionarão outro, tudo dependendo dos pontos de vista usados.

E assim como definir "liberdade" torna-se mais complexo do que parece, tentar conectar a completa falta de barreiras e limitações com a felicidade também não é algo tão simples, pois justamente por seu caráter subjetivo, ter liberdade nem sempre é sinônimo de se estar bem.

A verdade é que para a maioria das pessoas a completa falta de limites, imposições ou todas estas pequenas "prisões" que aceitamos como características da sociedade (leis, senso comum, educação...) são reconfortantes, nos dão a sensação de fazer parte de um grande grupo e guia de modo geral o que fazemos. É como uma mão invisível sempre pronta para nos mostrar o caminho certo e errado de tudo, o que deve ou não ser feito e isto nem de longe é ruim.

"Tá, mas e o que esse papo filosófico tem haver com minha mesa?" Simples.

DÊ SOMENTE A LIBERDADE QUE SEU GRUPO PRECISA.

Eu já comentei neste post como o esforço excessivo do mestre na criação de narrativas pode estragar a experiência em grupo, hoje falarei quando o oposto acontece e também a prejudica, ou seja, quando o Narrador abdica de qualquer diretriz concreta e deixa toda responsabilidade do andamento do jogo para seu jogadores.

Não acho que este seja um problema comum, porém, ocorre com mais frequência nos jogos indies, de narrativa compartilhada ou grupos inexperientes. A situação é basicamente não haver plot, o narrador dá tanta liberdade que o grupo simplesmente não sabe para onde ir, não faz ideia do que e como fazer.

Parece paradoxal falar que isto é um erro quando no link que botei acima digo justamente para não limitar o grupo, mas há uma enorme diferença entre impôr controle e metas. Eu posso dar um objetivo inicial ao jogo e estar pronto para narrá-lo independente do rumo que tomará, que é totalmente diferente de planejar uma história que deverá acontecer porque a criei antes. Afinal, sendo narrador tenho o dever de dar o ponta pé inicial na história caso mais ninguém queira, é meu trabalho fazer a partida fluir o melhor possível dando as sementes pra que isso ocorra.

"Como assim eu decido o que fazer agora?"

Mas então como vencer este paradoxo? Liberdade é importante, mas delinear um trajeto também, pois sem ele o jogo não anda. Nesta fase do planejamento eu só consigo pensar em duas respostas:

OBSERVE SEU JOGO E OBSERVE SEU GRUPO

Existem infinitos sistemas e cenários mais ou menos preparados para uma narrativa sem tanto preparo. Criar um combate com 3D&T é muito mais rápido que para D20, por exemplo. Por isso conheça o jogo que você narrará. Se não tem tanto preparo ou ele é reconhecidamente mais lento faça listas e anotações de regras e eventos que considera interessante e mais prováveis de serem usados e se for um sistema simples faça questão de entendê-lo em detalhes.

Quanto ao grupo já é algo que necessita mais tempo, se você tem uma mesa habitual com os mesmos jogadores será fácil determinar certos padrões. Em pouco tempo você terá uma ideia do tipo de rpgista que cada um é, que classes mais gostam, que ações costumam tomar e tantas outras características, uma delas deve ser o quanto de liberdade ela é capaz de aguentar.

Comece com pequenas coisas, pergunte aos jogadores qual o nome do NPC ou Item que encontraram e veja as reações, peça informações sobre o cenário, faça-os decidir coisas sobre o mundo e note quem tem mais facilidade de fazê-las ou ficará perdido e até mesmo incomodado com tal responsabilidade. A partir daí vá aumentando a liberdade do jogo até o ponto em que todos se sintam bem, cada um afetando parte da história e com controle sobre os acontecimentos, mas nunca com tanta liberdade ao ponto de diluir a importância do narrador ou irritar os jogadores.



Retirar todo o peso das horas de elaboração de aventuras e dividir este trabalho com o grupo lá na hora do jogo foi um processo bastante interessante pra mim, reconheço que meu grupo e sistema usado (Lasers & Feelings) ajudaram muito, mas hoje não me imagino levando uma noite inteira criando cenas e combates num bloco de notas de novo. 

Felizmente não tive problemas sérios em dar os privilégios muitas vezes caóticos de controle da narrativa normalmente tão centralizada na figura do "Mestre" para o resto da minha mesa, mas sei que tais problemas podem ocorrer, por isso este post e o meu anterior, acredito que de certa forma eles se complementem e possam ajudar quem mais deseja tentar esta forma de jogo. Eu provavelmente voltarei neste tema mais tarde, porém por enquanto assim está bom.

Você tem alguma experiência com excesso ou falta de liberdade em jogo? Alguma dica ou crítica? Comente e ajude este bloguinho mais ou menos crescer! : )

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